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공부하면서 참고한 자료🌱

✨info
Blender 3.4v으로 실습 후 게시글을 작성하였습니다.
강의 실습 과정보다 얻어가는 내용 혹은 추가로 공부한 것들 위주로 작성합니다. 배우는 과정이라 부족한 점이 많습니다.😊


그래픽스 과목에서 배웠던!! OpenGL을 기반으로 한 3D 그래픽 툴이다.

지난 학기에 공부했던 이론들이 엿보일 때마다 괜히 설레더라. ㅎㅎ

Guru 도넛 튜토리얼으로 기본 사용법을 익혀봤으니 한교수님 강의 들으면서 본격적으로 블렌더를 탐방해보자.

Guru님이 3.0 버전 툴 단축키 pdf 파일을 Dropbox로 제공하고 있다!🥰



image

블렌더에서 제공하는 Editor Window 종류

Blender는 에디터마다 제공하는 기능과 단축키가 다르다. Editor Type을 기준으로 단축키를 정리해보자.



1. 3D Viewport

blender interface

1.1. 기본 조작법

  • 화면
    • MMB : view 회전
    • Wheel : view 확대/축소
    • shift+MMB : view 이동
  • tab : Edit 모드
    • vertex / edge / surface 단위로 오브젝트 조정 가능
  • alt + a : 추가
  • Edit Mode
    • o : proportional editing. 선택 영역 주변까지 힘 가함 (영향을 받는 범위 내)


오브젝트 지정 후 단축키

좌표키 x, y, z를 눌러 특정 축 방향으로 이동/회전/크기 조절 가능

(특정 축 제외: shift + {좌표키} )

  • g : 이동
    • alt + g : 이동 취소
  • r : 회전
  • s : 크기
  • / : 오브젝트 Focus

일반적으로 오브젝트의 세부 요소 Transform은 에디터 모드에서 조정하도록 권장한다.

오브젝트 모드는 원 사물 자체를 찌그러뜨리는 것이므로!

임의로 사물의 Transform을 바꾸면 Scale 비율이 1에서 벗어난다.

ctrl + a를 눌러 Scale을 apply해 변경한 Transform의 비율을 1으로 돌릴 수 있다. 실수로 Obj모드에서 오브젝트를 수정했다면 Scale apply도 좋은 방법이다.


Edit Mode

  • i : inset
  • e : 새 vertex / edge / face 생성 후 돌출(exclude)
  • n : Obj정보 출력

1.3. Tool bar


3D Cursor

Object가 cursor의 위치를 중심점으로 생성된다.

  • shift + RMB : 위치 이동
  • shift + s : 메뉴

Obj모드에서 사물을 옮기거나 회전시키면 커서가 사물의 중심점으로 따라가지만 edit 모드에서는 움직이지 않는다.

(edit 모드는 오브젝트의 점,선,면 세부 사항을 조정하는 것이므로 중심점은 상관하지 않기 때문!)

1.3.1. Edit Mode

Loop cut

ctrl + r. loop를 따라 mesh를 절단한다.

  • 수정: Loop cut에 사용된 edge를 선택 후 alt + LMB -> g
    • g 한 번 더 입력: 오브젝트의 edge 경로를 따라 Loop cut이 이동하도록 수정
  • shift + alt + LMB : 여러 개의 Loop cut 선택
  • 절단 도중 RMB : 중앙 절단
  • Loop Cut and Slide Menu
    • Number of Cut: 등분 개수

1.4. Header

Viewport Shading : z

  • Wire View
  • Solid
  • Material Preview
  • Rendered
    • 텍스쳐, 머티리얼, 라이팅을 모두 계산

1.5. Context menu

Object mode

  • Shade Smooth: Surface 경계 스무딩
    • 오브젝트 자체를 일괄 스무딩하면 오브젝트 형태가 불분명해짐
    • 돌출 구분 필요시 Properties -> Object Data Property -> Nomals -> Auto Smooth 체크!


Edit Mode

  • Subdivide: 오브젝트의 선택된 edge/face 분할



2. Properties

2.1. Object

Viewport Display

오브젝트가 뷰포트에서 보여지는 모양새이다.

  • Display As: Viewport에서 보여지는 Shading 형태

2.2. Modifier

주로 오브젝트 수정을 용이하게 하거나, 오브젝트를 잘못 수정했을 때 간단히 이전 상태로 되돌리기 위해 modifier를 사용한다.

modifier 옵션의 배치 순서대로 우선순위가 반영된다.

2.1.1. Options

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  • On Cage : 점/선/면을 변경된 shape 기반으로 새로 정의
  • Edit Mode : 해당 옵션을 edit mode에 반영
  • Realtime : 해당 옵션을 viewport에 반영
  • Render : 렌더링을 하는 동안 해당 옵션을 적용
  • Apply : 해당 modifier를 오브젝트에 적용
    • apply시 modifier는 삭제됨

Boolean

결합된 두 오브젝트를 합치거나 오브젝트에서 결합된 부분만큼의 다른 오브젝트 shape를 제거한다.


Mirror

축을 기반으로 대칭 오브젝트를 생성한다(데칼코마니!).

정방향 얼굴 묘사 등 좌우가 대칭인 오브젝트를 만든다면 cliping을 체크해주자.

일반적으로 Mirror를 사용할 때는 오브젝트를 하나 생성한 후, edit모드에서 오브젝트의 절반 face를 삭제하고 mirror를 적용한다.


Solidify

오브젝트의 겉 부분 두께를 늘린다.

  • eg) 도넛의 아이싱 부분에 Solidify를 적용해 두께감 있는 모습을 보여준다.

    image

🐣Solidify에서 발견한 문제점!
Offset을 양수로 설정하면 두께가 내부로 파고들어가고, 음수로 설정해야 두께감이 표현되지만 다소 부자연스러운 형태를 띠었다.
내가 내부라고 생각한 표면을 블렌더는 외부 표면으로 인식하고 offset을 반대로 적용한 것처럼 보인다.
(vertex를 클릭하면 내부 표면의 vertex가 focus되어 추측해볼 수 있었다!)
edit mode에서 아무 vertex 클릭 -> l 키로 모든 vertex를 focus한 후 alt + n 키로 normal 설정에 들어가 Flip을 선택한다.

👀normal 면 뒤집기
normal 면이 뒤집혀 있으면 오브젝트에 얼룩이 생기거나 표면을 수정하기 어렵다! 안쪽 면이 밖으로 나와있다면 올바르게 뒤집어주자.
< normal 메뉴 (alt + n) >
1. Flip : 선택한 면 뒤집기
2. Recalculate Outside : 바깥 방향으로 face 뒤집기 (shift + n)
3. Recalculate Inside : 내부 방향으로 face 뒤집기 (shift + ctrl + n)

+)

image

동물의 숲 캐릭터를 만드는 도중, 몸통에 Shade Smoodth를 적용하니 잘못된 법선 방향으로 연산되어 팔 부분이 우그러졌다.

이렇게 형체가 우그러질 때도 normal 뒤집기를 떠올려보자!


Subdivision Surface

mesh를 임의로 더 나눠준다.

(도넛 만들면서 더 동그란 형태를 위해 사용했던 기억 떠올리기!)

왜 mesh를 바로 나누지 않고 Modifier를 이용할까?

=> mesh를 즉시 여러 개로 분할하면 다시 원상태로 되돌리기 어렵다. Subdivision를 사용해 mesh를 나눠보고, 바람직한 형태가 나오면 그때 apply가 가능하므로 Modifier 사용을 권장한다.

(mesh 분할 변경사항을 쉽게 복구할 수 있는 미리보기 형태의 툴!)

2.3. Object Data Property

Nomals

  • Auto Smooth : 오브젝트 shape를 smooth할 때 설정한 각도 이내의 인접 face만 정규화

2.4. Material

같은 오브젝트의 표면에 다른 머티리얼을 입히고 싶으면 edit 모드에서 surface를 focus한 후 Add Material -> Assign


Surface

  • Base Color : 머티리얼의 기반 색상
  • Metallic : 금속성
  • Roughness : 반사 정도. 작을수록 반사율 높음



3. Shader Editor

렌더링에 계산되는 머티리얼을 수정하는 에디터이다. 노드는 같은 색 소켓끼리 연결하는 것을 원칙으로 한다.


Shader Type

  • Object
  • World
  • Line Style


기본 단축키

  • shift + s : 노드 추가
  • shift + d : 노드 복사
  • shift + s : 노드 변경

  • ctrl + t : 텍스쳐, 매핑노드 불러오기
  • ctrl + j : 노드 그룹
    • alt + p : 그룹 내 노드 선택

3.1. Add

새로 생성된 노드를 기존의 두 노드 사이에 끼워넣으면 자동으로 소켓이 연결된다!

3.1.1. Input

Light Path

  • Is Camera Ray

3.1.2. Shader

Mix Shader

후미에 연결된 두 개의 노드(이미지, 색 등)를 설정한 비율에 맞게 출력


Environment Texture

  • OpenBookmarks 탭에서 자주 사용하는 경로의 폴더 추가



4. Preference

  • Edit -> Preferences -> Input

    • Emulate Numpad: numpad 단축키를 키보드 상단 숫자키로 전환

      • 키보드에 숫자 키패드가 없을 경우(노트북 등) 권장
    • Emulate 3 Button Mouse: 2버튼 마우스를 위한 설정

      3 Button LMB MMB RMB
      2 Button LMB alt + LMB RMB

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